Dienstag, 7. November 2006
Grinden? Ich bin doch nicht blöd!
nimbal, 22:59h
Nachdem mein schurkisches Alter Ego mittlerweile fast 62 ist, muss ich sagen: Blizzard hat (zumindest soweit ich das schon beurteilen kann) ganze Arbeit geleistet. Ich habe bisher ausschließlich Quests gemacht, und mit denen kommt man locker zu Erfahrung. Vieles lässt sich mit etwas Geschick und nervösem Heiltrankknopf alleine erledigen. Beim Rest, den Elite Quests, werden zum Release wohl weniger die fehlenden Mitstreiter sondern eher die fehlenden Mobs zum Problem. Ich bin weitgehend alleine, etwa so wie auf den normalen Servern in den 30-40 Gebieten. Wollen wir hoffen, dass das dynamische Mobspawnsystem seine Hausaufgaben gemacht hat.
Wie dem auch sei, dadurch, dass man praktisch ausschließlich am Questen ist, ist das Leveln äußerst kurzweilig. Das Questlog ist stets gut gefüllt. Manchmal zu gut, aber dank der 5 zusätzlichen Slots im Log (maximal 25 aktive Quests statt vorher 20) ist es nie wirklich voll. Gelegentlich lenkt es aber etwas ab. Man nimmt sich fest vor, eine bestimmte Quest zu erledigen, und während man in das Zielgebiet reitet, stößt man auf einen Mob, dessen Namen man irgendwoher kennt. Man schlägt kurz im Questlog nach, und tatsächlich, man soll 10 von den Dingern killen. Während man fröhlich schnetzelt, läuft einem irgendso ein komisches (meist schleimiges) Viech mit einem speziellen Namen in die Klinge, bah! Das droppt ein Item, was eine Quest startet, die man gleich in Angriff nimmt, ist ja um die Ecke. Auf dem Weg dorthin muss man sich kurz gegen einen Naga verteidigen, der eine Nagaklaue droppt. Auf dem Bildschirm erscheint "Nagaklaue: 1/30" und man haut alles um, was nach Naga aussieht. Hey, da gibt's ja auch die Hydras, die man schon ewig sucht.... usw, usf. Ohne es wirklich zu merken, erledigt man 4 Quests und muss wieder in eine Siedlung, um die Taschen zu leeren und sich die nächsten 40000 EP abzuholen.
Ob sich solch ein Spielfluss auch bei überfüllten Gebieten einstellen wird, bleibt abzuwarten.
Wie dem auch sei, dadurch, dass man praktisch ausschließlich am Questen ist, ist das Leveln äußerst kurzweilig. Das Questlog ist stets gut gefüllt. Manchmal zu gut, aber dank der 5 zusätzlichen Slots im Log (maximal 25 aktive Quests statt vorher 20) ist es nie wirklich voll. Gelegentlich lenkt es aber etwas ab. Man nimmt sich fest vor, eine bestimmte Quest zu erledigen, und während man in das Zielgebiet reitet, stößt man auf einen Mob, dessen Namen man irgendwoher kennt. Man schlägt kurz im Questlog nach, und tatsächlich, man soll 10 von den Dingern killen. Während man fröhlich schnetzelt, läuft einem irgendso ein komisches (meist schleimiges) Viech mit einem speziellen Namen in die Klinge, bah! Das droppt ein Item, was eine Quest startet, die man gleich in Angriff nimmt, ist ja um die Ecke. Auf dem Weg dorthin muss man sich kurz gegen einen Naga verteidigen, der eine Nagaklaue droppt. Auf dem Bildschirm erscheint "Nagaklaue: 1/30" und man haut alles um, was nach Naga aussieht. Hey, da gibt's ja auch die Hydras, die man schon ewig sucht.... usw, usf. Ohne es wirklich zu merken, erledigt man 4 Quests und muss wieder in eine Siedlung, um die Taschen zu leeren und sich die nächsten 40000 EP abzuholen.
Ob sich solch ein Spielfluss auch bei überfüllten Gebieten einstellen wird, bleibt abzuwarten.
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Sonntag, 5. November 2006
Historisches
nimbal, 17:15h
Bei der Erforschung der Exodar stößt man unweigerlich irgendwann auf die eindrucksvolle Kristallhalle. Furbolgs, Broken (durch dämonische Energien halb-mutierte Draenei) und Draenei verbreiten hier die schamanistische Lehre. Es ist auf jeden Fall zu empfehlen, den ersten Draenei-Schamanen Nobundo nach seiner Vergangenheit zu fragen. Wer dieser Empfehlung folgen möchte, sollte hier besser nicht weiterlesen, denn Nobundo kann seine Geschichte sicher besser wiedergeben als ich.
Vor seiner Verwandlung war Nobundo ein Paladin und nutzte die Gaben des Lichts, der Magie, die die Naaru den Draenei zuteil werden ließen. Während seiner Verwandlung zum "Broken", wie die Draenei das Zwischenstadium zwischen "normalem Draenei" und "Verlorenem" nennen, wurde seine Verbindung zum Licht aber immer schwächer und verschwand schließlich vollends. Um herauszufinden, warum das Licht nicht mehr mit ihm spricht (oder er nicht mehr mit dem Licht sprechen kann), begab er sich auf eine Pilgerreise durch Draenor, der heutigen Scherbenwelt. Jahrelang suchte er nach einer Antwort, ohne fündig zu werden. Schließlich ließ er sich bei einer Oase nieder und wartete... jahrzehntelang.
Eines Abends umspielte ihn der Wind und Nobundo hörte eine Stimme. Er fürchtete, verrückt geworden zu sein, also ignorierte er die Stimme zunächst. Wochenlang hielt der Wind an. Um nicht den Verstand ob der Stimme zu verlieren, flüchtete sich Nobundo in Meditation, nur um festzustellen, dass er in dieser Ruhe die Stimme verstehen konnte. Es war der Wind selbst. Die Stimme erklärte ihm, dass das Licht die Broken nicht verlassen hat. Die Veränderung durch die dämonischen Energien habe vielmehr die Verbindung zum Licht unterbrochen. Der Wind eröffnete Nobundo eine Alternative - das Schamanentum.
Der Wind und die anderen Elemente - das Wasser in der Oase, die Erde unter seinen Füßen und das Feuer seines Lagers - unterwiesen Nobundo im Weg des Schamanen. Nachdem er genug gelernt hatte, brach er auf, um zu seinen Brüdern zurückzukehren.
Von seinem Volk wurde er größtenteils mit offenen Armen empfangen, auch wenn die Vorurteile der gesunden Draenei gegenüber den Broken nicht weniger geworden sind. Prophet Velen, Anführer der Draenei aber empfing den Schamanen mit offenen Armen. Er hatte seine Rückkehr vorhergesagt und sah für Nobundo eine Führungsposition unter den Broken vor. Gleichzeitig sollte der erste Schamane der Draenei seine Lehren verbreiten - sowohl unter den Broken also auch unter den Draenei.
Vor seiner Verwandlung war Nobundo ein Paladin und nutzte die Gaben des Lichts, der Magie, die die Naaru den Draenei zuteil werden ließen. Während seiner Verwandlung zum "Broken", wie die Draenei das Zwischenstadium zwischen "normalem Draenei" und "Verlorenem" nennen, wurde seine Verbindung zum Licht aber immer schwächer und verschwand schließlich vollends. Um herauszufinden, warum das Licht nicht mehr mit ihm spricht (oder er nicht mehr mit dem Licht sprechen kann), begab er sich auf eine Pilgerreise durch Draenor, der heutigen Scherbenwelt. Jahrelang suchte er nach einer Antwort, ohne fündig zu werden. Schließlich ließ er sich bei einer Oase nieder und wartete... jahrzehntelang.
Eines Abends umspielte ihn der Wind und Nobundo hörte eine Stimme. Er fürchtete, verrückt geworden zu sein, also ignorierte er die Stimme zunächst. Wochenlang hielt der Wind an. Um nicht den Verstand ob der Stimme zu verlieren, flüchtete sich Nobundo in Meditation, nur um festzustellen, dass er in dieser Ruhe die Stimme verstehen konnte. Es war der Wind selbst. Die Stimme erklärte ihm, dass das Licht die Broken nicht verlassen hat. Die Veränderung durch die dämonischen Energien habe vielmehr die Verbindung zum Licht unterbrochen. Der Wind eröffnete Nobundo eine Alternative - das Schamanentum.
Der Wind und die anderen Elemente - das Wasser in der Oase, die Erde unter seinen Füßen und das Feuer seines Lagers - unterwiesen Nobundo im Weg des Schamanen. Nachdem er genug gelernt hatte, brach er auf, um zu seinen Brüdern zurückzukehren.
Von seinem Volk wurde er größtenteils mit offenen Armen empfangen, auch wenn die Vorurteile der gesunden Draenei gegenüber den Broken nicht weniger geworden sind. Prophet Velen, Anführer der Draenei aber empfing den Schamanen mit offenen Armen. Er hatte seine Rückkehr vorhergesagt und sah für Nobundo eine Führungsposition unter den Broken vor. Gleichzeitig sollte der erste Schamane der Draenei seine Lehren verbreiten - sowohl unter den Broken also auch unter den Draenei.
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Freitag, 3. November 2006
Es geht los!
nimbal, 19:52h
Na endlich! Nach scheinbar endlosen 1,5 Wochen, einer Ankündigung, dass die Keys "Dienstag oder Mittwoch" kommen und einem Problem mit dem eMail Skript von Blizzard ist die ersehnte Zeichenfolge da.
Das Draenei Startgebiet lässt einen die Anspannung schnell vergessen. Mutierte Kaninchen, ansteckende Moonkins und wütende Murlocs ("murgllggllllruglll!") sind Inhalt nur einiger unterhaltsamer Quests.
Ich glaube, ich gehe gleich mal zum dunklen Portal...
Das Draenei Startgebiet lässt einen die Anspannung schnell vergessen. Mutierte Kaninchen, ansteckende Moonkins und wütende Murlocs ("murgllggllllruglll!") sind Inhalt nur einiger unterhaltsamer Quests.
Ich glaube, ich gehe gleich mal zum dunklen Portal...
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